Tag:游戏习惯
习惯是长时间养成的,变为一种观念,大话二运行五年了,虽然与早期相比,转变非常多,但大部分玩家都在渐渐的转变中,养成了一种习惯,这种习惯带来的是对大话二的留恋,更是一种难舍的情.但也是这种习惯,使大话二在游戏系统无法提高的前题下,变得毫无新意,走向衰退.
新奇是对新事物的好奇,这是游戏吸引人的重点,也是网络游戏命不过三年的原因,没有几个游戏能有长期的新奇感.在如今激烈的网游市场上,谁能带出最新奇的游戏概念,谁能推出最新奇的玩法,就必然会吸引更多的人来.玩的人多了,游戏就火了,钱也就来了.
从这两年的网游市场来看,新的游戏理念,新的游戏体系在竞争中占有优势,免费风带来对网络游戏的新观念,高对抗带来的是游戏的激情.而网易在坚持自主开发的同时,却明显存在保守的观念,在大话二转大话三这一选择上,本身就带有一种左右为难的感觉,这个难题就是如何处理好把大话二玩家的习惯转向新奇的玩法.使大话三又能留住老家玩,又能吸来更多的新玩家.
大话二在经过这么久的发展,已经有一个完整的体系,在这个体系中,玩家的价值已经有了定位,但这个体系已经老了.到了不得不作大手术而无法再创奇迹的地步,大话三的推出,正是想完成这个大转变,使大话能走出传统,打开新的局面.但在这个大改革时,老玩家由于对大话二的习惯,对大话三一时有点难以接受,这点上还是让人理解的.习惯是可以转变的,但对于新奇事物的追求是玩家不变的选择.刚参加内测,觉的什么都那么的别扭,因为不习惯,但在经过一个多月的时间,对一些东西又找到了新的习惯,对于大更新中的如小地图的改变,人物脸形的改变,反而觉的有点不习惯了,只要抱着猎奇的心态,你很快就会找到新的习惯的.
习惯与新奇是个对立而又不可分离的两面,大话二转大话三如何做好这一点呢?
从一个多月的内测中,我明显的感觉到,如果大话二玩家来参测,他们总是习惯的以大话二的观念来理解大话三.50级该捉鬼了,70级该做天了,虽然这个任务已经改名为闹天庭,而不是原先的天庭任务,但也是换汤不换药,走的是大话二的老路子.难道大话三就是以此来改变吗?这种改变只会给玩家几分钟的新奇.所以在玩法上,大话二的该扔还是要扔,要引进全新的玩法,不能因为照顾老玩家的习惯而不敢引放新玩法.新玩法上,不仅要照顾到级低的,更要想到级高的,如三转170多级的玩家转档过来,没有全新的相对应玩法,转档对他们就没有意义了.这里提个创意,利用联赛的复制技术,在同一级别的服务器内,为高级玩家开个超级的练功区,使高手们不再寂寞.
操作与界面:这个习惯是没必要去破坏,以此让转档后的玩家更容易的去习惯新的系统.这点在测试早期的左键跑动改回为右键跑动上可以看出玩家的要求,而这次大更新,界面上也更接近于大话二,感觉很不错..
游戏角色:大话三的主角做的比大话二的精细,虽然还有很多的不足,但二测中,大家也看到了角色设计上的调整,所谓是众口难调,加上大话二玩家对以前角色的感情,这也是一种习惯,对于大话三的主角,每个人有三种的选择,总会找到自己的新习惯的,借用至宝宝的那句话,你要给我点时间,我吐啊吐啊就习惯了,也许是因为我更在意的是游戏的体系和玩法,所以对新角色是很快就习惯了,当然期待变装系统能带来玩家的DIY热潮,人靠衣装马靠鞍,如果能自己设计装备的式样和色彩,主角的美丑,就靠玩家自己来把握了.
场景NPC:大话二跟大话三的转变就如同搬新居,而且这个新居还是在另一个环境中,这跟现实中的搬家是一样的,一个城市生活久了,总会有这样那样的习惯,但也失去了对这城市的新奇,而来到一个陌生的城市,这城市更大了,这里的人不熟悉了,你就会感到很不习惯,而不习惯带来的是新的挑战,新的感觉,用不了多久,你就又养成了新的习惯,有了新的感情.
练级方式:这一定要有大的改变,个人认为要打破原大话二的练级方式,因为大话的修练期长,只有新的修练系统才能带来新的玩法,使人感觉新奇
大话二主要的练级方式就是早期的练攻区烧怪,这个现在已经看不到了,但这却是当初最热闹的场面.常规性的任务,捉鬼,做天,鬼王,修罗.还有就是活动.可以说大话二的升级模式非常的单调.但大话三我认为升级方式上要多样化,重要的是要减短修练期,有人说修练期减短会带来游戏的短命,这种观点是在游戏玩法单调的情况下才会出现,所以大话三重心要放在开发成形后角色的玩法,引导玩家不再是为了升级而游戏,这点可以向魔兽学.
大更新后,看到了全新的剧情任务,但在大话二的玩家眼里,这种转变又接受不了,因为习惯了简单的升级模式,对大话三这种剧情任务有点不适应了吗?就连写攻略的人也是以大话二的剧情任务来写大话三的剧情任务,大话二的剧情任务叫做过称,就那么14个定格的任务,而大话三的剧情任务应该是无尽的任务,不同任务适合不同等级的玩家去做,有简的的单人的,也要有高难度的多人的任务.要让玩家总会在不经意中,发现可接的任务,而这种任务在不同的等级时有着不同的难度与不同的奖励.
大话二的剧情任务以前吸引了不少玩家,但后来就失去了他的意义,多年不变的定格剧情任务在玩家面前成为了一种鸡胁,没有新奇,没有难度,大话三宣传中,剧情任务是宣传的一个要点,剧情任务也可以叫做副本任务.一测中的剧情任务就新手任务,铁匠任务和最后的白马任务,感觉还是在走大话二的老路子,经不起研究,大更新后的剧情任务看似丰富了不少,但在难度和新奇度上还是远远的不足的,因为刚一天,还看不出什么来,我想的是,剧情任务要走的是难度化,团体化.象一坐的剧情任务,60级能领,我一个67级的大唐男人或魔族可以轻松的单挑,难度玩法实在是太低级了,
剧情任务还要走团体化的路线,打破大话二一个队的模式,推出如梦幻那种多队伍的大型任务.
转身修正系统的改变,在提出后,被无数人反对,主要原因我想是解释上的不足,或是配套玩法的不足,人法为主抗,成为大话二不变的习惯,如果大话三不能打破这个习惯,何来的新奇玩法,如果有好的玩法系统来配合,这个转身修正系统就会变的有实用性,负抗性最先是在黄金周探营里出现,内测中也出现负抗性的现象,不知大家有没有去注意,从这点上,我想大话三会不会引入负抗性系统来配合新的转身修正系统.负抗性系统有什么好处呢,这点玩过暗黑的朋友会了解一点,同一游戏,在不同的难度,引入负抗性,就带来新的挑战.个人想法是,开新的玩法,在新的高级任务中,各场景会给玩家不同的负抗性,面对的怪也会有相对应的攻击.
假设一个任务要五个队参加,每个队面对的是不同的怪,会给玩家不同的负抗性,如降低你的抗仙法,这就要求队里的抗性必需是多样化.从而带来玩法上的多样化,
大话二的成功在于他的经济体系,这个体系就是练级与赚钱的分离.大话二的成功在于他的金字塔式分配,级低时的付出在级高时能得到收获,这点在后来的大话二里打破了.对于这个习惯,前期的大话二做的很不错,但在后来却破坏了,80环与200环的对比,只能说是一种退步,在内测中,赏金任务让大家找回那种跑环的感觉,唯一恶心的是捉怪,随机性太大,破坏了投入与回报的比例.金字塔的效益在大话二的后期,因为宝石的贬值,剧情任务的相对没难度,也被破坏了,大话三有必要去重新定位这些东西,也就是重新定位分配系统,让玩家在一定的投入后,得到相应的回报.
点卡收费有着相对时间上的公平,何为相对时间呢,一个是本身的在线时间,一个是RMB玩家购买他人时间.所以还是支持大话三采用点卡形式收费,但从内测中看到商业作坊系统消耗时间实在是太无度了,为何无度呢,是因为投入与回报不成比例,引入商业作坊的目的是什么?这点还未见明确的说法,一个系统的引入,就必须配合相对应的玩法,如单纯的是用来交任务,就没实质性了.就算是交任务,这任务的所得也必然要高于物品的成本,不然何来的利润率,在商言商,大话三要发展商业系统,就得在玩法上提高商业系统的实用性与地位,有个文章中,我认为商业作坊要配合引入情绪系统,配合家园系统来达到商业作坊的实用性.
月卡一直是大话二玩家的梦想,但一直没有推出,这是最后的一个题外话吧,有个想法,玩家在达到一定的等级后,可以成为贵宾,相对的角色在线时消耗的点卡为包点的形式,这会成为新人的一种目标,也算是对老玩家的一种回报.其实谁都明白,老玩家在达到一定的级别的,更大的投入是在装备与宠上,而点卡的消费只能算是小部分或转稼给新玩家,所以包点的形式,算是一种对新人的促进,对老玩家的一种回报吧,更可以推出新的点卡收费模式,如引入角色的声望值,开个专门的PK场地,用来获取声望,不同等级的声望配合不同的等级,可以获取在点卡消费上的一定折扣.一是为了引导大话的玩家进行良性的竞技PK,二是为了留住人,赚钱不急于一时,只要把人留住,做长线的生意啊,游戏玩的人多了,自然就火了,现代经济是火了才赚钱,陈天桥的免费理念,史玉柱的发工资,为的就是吸引人来.来了就不怕你不掏钱了.丁磊咱们就推出个超级贵宾号,180级的顶级玩家,点卡全免,还要包机让你去新马泰来个三日游.有点在YY了.
大话三要从大话二的肩膀上更上一层楼,就一定要从大话二的习惯中,引出大话三的新奇点.打破平衡,保留操作上的习惯,大力开发新玩法,使大话三青出于蓝而更胜于蓝。